Unityマルチシーン

マルチシーンの使い方について
dontdestroyonloadが公式では非推奨なので(みんな使ってると思うが)
例えばGameManagerやSceneManager的なものを常に存在するシーンに置いて
アプリ本編で必要なシーンを

yield return SceneManager.UnloadSceneAsync("hoge");
yield return SceneManager.LoadSceneAsync("hogehoge",LoadSceneMode.Additive);


のような感じでとっかえひっかえするのかと思ったけど
非同期でシーン切り替えを行うので、メインカメラが一瞬無くなることがあり
フェードとかしている場合に不都合が起きる


非同期やめれば良いかと言うと、ローディング中のアニメーションが消えるのがな
まぁ UnloadSceneAsyncだけ非同期にするという手もあるががが、、、

ただ手間がかかる割に複雑でなんかイマイチ

マルチシーンについては、本編で画面にオーバーラップするメニューとかのUI群を管理するようにして
大きくシーン遷移するもの「タイトル<->メインメニュー<->本編」なんかは単独シーンで組んだ方が良いのか?

公式見るとマルチシーンで使用しないシーンは非表示にして管理する
と言う雰囲気もあるけど、PCとかでもない限りメモリ足りんのでは

健康診断

バリウム初体験だったのでどんなものかと戦々恐々してたけど、思ったより大した事は無かった(ハードルを上げ過ぎた感はある)

 

「色々な方向にぐるぐる回る」とも聞いていたので、サーカスとか体操であるパンジャンドラム型の中に人が入るヤツ(名前分からん)のように動くのかと思ってたけど違った。

 

ただ自力で回転を要求される事もあって、みんなこんな感じに回転してるんだなと思うとちょっと笑えた。

 

結果は2週間後らしいので、何も問題ないことを祈る。

 

帰りに食べた家系ラーメン(大盛り)

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お別れ

一番長く一緒に仕事していた人が1月末で退職となりました。

 

転職...と言うわけでは無く、精神的にちと躓いてしまい

半年ほど休職した後の結果と言う感じ。

 

物凄く仲が良い...と言うわけでも無いけど結構気が合う方だと思うので

元気になってくれると良いな~と思う。

 本人に連絡したところ反応は元気そうだし(表面上はだが)

世情が落ち着いたらご飯でも~なんて話も出来たのでまぁ良かったか。

 

それとは別に、自分もいつ躓いてもおかしくない...明日は我が身だ...

とも思う今日この頃。

 

 

 

エンジン

UE4とUnity

 

現在UE4で作業しているけど、未だに慣れずに結構面倒くさい。

と言うより担当箇所がUE4のメイン部分ではなく、某箱CS機との連携箇所なので

UE4理解した!!」とはならなそう。

 

まぁ箱の仕様は大体理解できて来たが、規約部分やらアカウント操作などOSで対応してほしい所をアプリ側で対応する必要があり超面倒くさい以上に面倒くさい。

開発者にやさしくないハードは駄目だぞ(日本では全然見ないけどな!

さくら

少し前ですが、さくらを観に行きました。

 

 

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これは井の頭公園。

 

ぶらぶらと歩きながら観ただけですが、天気にも助けられ良い感じでした。

 

まぁ別にブルーシートやござ敷いて観たい訳じゃないから良いのよ。

外寒いし。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

後日、鎌倉にも観に行きました。

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この日は天気があんまり良くなかったね...

曇り時々雨な感じ。

 

 

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カラスが写っているのが何だか良い感じ。

季節を感じられるような、(時間に)余裕のある生活を続けて行きたいものですね。

 

AnimeJapan 2015

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AnimeJapan2015 に行って参りました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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ナナナが居たり、スタープラチナが居たり。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Gレコの特製ブースに寄ったり。

 

 

 

 

 

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姫様…

 

 

 

 

 

 

 

 

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その他、グラフィニカブースでお話を聞いたり等々、短い時間ながら色々楽しむ事が出来ました。

(「ぼくは王さま」ってTVでやってたのですね、DVD欲しい…)

 

今回、都合により午後から行ったのですが、今度行く事があれば、朝からガッツリ観て回りたいものです。